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11. ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?

1.  DISEÑO DE INFORMACIÓN:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

  • Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
  • Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.

2.  DISEÑO DE LA INTERFAZ:

Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

a.  Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b.  Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).

 - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).

 - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).

2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
c.  Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad.

 La interactividad  es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:

   1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

 

 3.  DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

 Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:

  • Edad.
  • Sexo.
  • Lugar en que habita.
  • Nivel de estudio.
  • Ingreso promedio.
  • etc.

Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:

  • Ideologías.
  • Estereotipos y prejuicios.
  • Mitos.

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:

- Público: Fácil y rápido.

- Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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